AHU online manual de uso

AHU online Arkham Horror Unlimited Little Juego  basado en AHU y el juego en solitario de Arkham Horror para la adaptación del juego a su formato digital se cambiaron ciertas cosas pero la esencia es la misma y el objetivo final sera cerrar siete portales de los que aparecerán en el juego. La gestión de los recursos así­ como una adecuada estrategia son la llave para resolver este sencillo juego del que a continuación paso a detallar.

Inicio.

Al comenzar el juego el jugador deberá elegir el investigador que desea para que le represente, puede elegir cualquiera de los seis propuestos, cada jugador tiene alguna habilidad en particular que le hace diferente del resto.

De esta forma el investigador elegido dispondrá de mas armas, cordura, vida, magia que sus otros compañeros, aun que esto no decidirá la partida puesto que ninguno esta limitado en el uso de elementos que luego durante el transcurso de la partida ira acumulando.

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Una vez elegido el jugador que deseemos, podemos mover el ratón del ordenador hacia el lado derecho de la pantalla donde dispondremos de la ventana de datos del jugador, así­ com,o los dados que usaremos en el juego.

Toda la información del investigador aparecerá en esta ventana, incluido el indicador de Portales abiertos en Arkham, durante el desarrollo del juego.

Lo primero que deberemos realizar, sera una tirada de dados, para poder disponer del investigador echo que ocurrirá la primera vez que lancemos los dados, el investigador aparece por primera vez en la Estación de Tren de Arkham que sera el punto de partida en este juego, y desde hay podremos mover tantas casillas como  dados de movimiento hayamos obtenido. 

foto01Una vez pulsado sobre la imagen de lanzador de dados, el resultado lo podemos observar en una pequeña ventana anexa a la ventana del investigador, en esta ventana anexa de dados podremos cambiar el resultado de nuestra jugada siempre y cuando se cumplan dos condiciones, la primera es que cambiar un dado cuesta un contador de pista, la segunda sera que los dados con la figura de monstruos no se pueden cambiar el ( las garras ) resto si.

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Una vez pulsado el lanzador y antes de empezar la fase de movimiento podremos cambiar el resultado obtenido, cumpliendo con la premisas antes expuestas.

Si estamos conformes con el resultado o no, tenemos mas pistas deberemos aceptar la tirada de dados pulsando sobre el dado negro, que aparecerá en la ventana del investigador. 

Si no disponemos de puntos de movimiento, se producirá una penalización de movimiento que se ira acumulando y al llegar a 7 perderá la partida, así­ que sera de suma importancia la gestión de contadores de pista, que empleemos durante esta fase. 

Pulsar sobre el dado negro para pasar a la fase de movimiento.

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Fase de Movimiento 

En esta fase los puntos obtenidos de movimiento los podemos aplicar a nuestro investigador que podrá moverse por Arkham tantos puntos como los obtenidos en su jugada y sera el jugador quien decida si el investigador entra en las diferentes localizaciones del tablero de juego. 

Abro aquí­ unparéntesiss para hacer constar que el movimiento del investigador por el tablero no está limitado por lo que podreís mover de una en una casilla como en el juego original o haceros trampas y saltar a las localizaciones que deseís, cada uno es muy libre de jugar como quiera. 

En el transcurso normal de una partida las localizaciones le premiaran o no con puntos a sus diferentes habilidades, destaco dos localizaciones que no entran en esta categoríaa son el Hospital de Arkham que dará al investigador puntos de vida hasta un máximo de 7 y el Sanatorio que dará puntos de cordura hasta un máximo de 7 el resto de las localizaciones generara un premio aleatorio.


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Hacer click en la ventana emergente para continuar vuestro desplazamiento por Arkham con el resultado obtenido al visitar las localizaciones. 

En otras ocasiones puede ocurrir que al visitar una localización la ventana emergente nos pida que lancemos 1d12 para superar una prueba con éxito. 

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En esta ocasión deberá pulsar sobre el pequeño dado negro que le aparecerá en la ventana emergente para que se produzca el resultado que deberá ser menor o igual al reto propuesto para superarlo con éxito. 

Las casillas de taxi libre funcionan como en el juego original y podrán transportar al investigador al lugar deseado por el jugador. 

Combates 

Si durante la fase de inicio aparecen tres o mas dados de monstruo automáticamente aparecerá un portal en el tablero de juego y si aparecen mas de 7 portales y no consigues cerrarlos antes del séptimo perderá la partida.

Siempre que quieras cerrar un portal deberás tener en cuenta que necesitaras 5 contadores de pista para cerrarlo. 

El investigador que caiga en una localización ocupada por un portal se produciráun encuentro con el monstruo que lo guarda en este momento se iniciara un combate con la criatura. 

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Cuando haya un encuentro los dados cambiaran de color y se tornaran grises. 

En primer lugar ataca el monstruo que guarda el portal y el investigador deberá responder con su jugada de dados pulsando sobre el icono de dados como en una tirada normal, para lanzar los dados del monstruo se debe pulsar sobre la imagen del monstruo en la ventana de combate. 

Los monstruos pueden tener dos formas de atacar basándose en fuerza Física o fuerza Mágica, si el monstruo ataca con fuerza Física los puntos de daño que el monstruo pudiera hacer se descontaran de los puntos de vida del investigador y si fuera de magia el daño sera en cordura. 

La cantidad de daño vendrá dada por los puntos que posee el monstruo en el momento del ataque de forma que si un monstruo gana un ataque y dispone de 3 puntos de Fuerza Física el investigador sufrirá 3 puntos de daño a su vida, según el monstruo vaya perdiendo puntos de fuerza Física/Mágica el daño sobre el investigador sera menor hasta conseguir vencerlo. 

Vencer un monstruo no implica que el portal guardado por el monstruo pueda ser cerrado para ello es necesario tener los 5 contadores de pista necesarios para sellarlo. 

Los investigadores pueden hacer un daño directo al monstruo con el que se enfrenten si disponen de contadores de Armas/Magia, pulsando sobre el correspondiente icono de la ventana del jugador. Si el monstruo ataca con magia solo el contador de magia podrá hacer daño al monstruo y si ataca con fuerza Física podrá hacer uso de los contadores de armas del investigador, en ningún momento un arma podrá hacer daño a un monstruo que ataque con magia y lo mismo ocurrirá si el monstruo ataca con fuerza Física en cuyo caso la magia no le afectara. 

Concluido el combate y disponiendo de los 5 contadores de pista el portal sera sellado y este es el objetivo del juego conseguir cerrar/sellar 7 de los portales aparecidos. 

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Los puntos de armas y magia solo se obtendrán visitando las diferentes localizaciones del tablero y una adecuada gestión de recursos sera necesaria para salir con vida de Arkham, intentar evitar encuentros en portales si no se dispone de contadores de pista suficientes, en otras ocasiones convendrá gastar puntos de pista para cambiar el resultado de la tirada de dados y no penalizar con puntos de movimiento negativos en la fase de inicio. 

Tener en cuenta que el resultado de los dados de combate no se pueden cambiar y que si el combate se pone muy dií­cil podrás huir si las propiedades del monstruo se lo permiten al investigador, esto todaví­a no esta implementado y no se si merecerá la pena lo pensare de momento solo esta el botón a la derecha de la imagen del monstruo. 

Espero que disfruteís este verano con este adelanto de AHU Little hasta que terminemos la traducido del juego de tablero. 

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Un saludo y hasta la vista. Para todos los compañeros de Imprimir y Jugar y otros foros amigos. Yuyu Junio 2011

Para usar Ahu-Online, es necesario que se tengan instaladas las bibliotecas Run-time de Java, ya que el programa esta compilado para este lenguaje de programacion.

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